Tien jaar Picoo betekent tien jaar kinderen zien spelen. Op schoolpleinen, in het bos, op de BSO, in de stralende zon en stromende regen. We bedachten spellen achter een bureau, en zodra de controllers in kinderhanden lagen, leerden we elke keer iets nieuws. Vaak iets wat we zelf nooit hadden verzonnen.
Dit zijn de lessen die de kinderen ons hebben geleerd in 10 jaar Picoo.
Aanvankelijk wilden we de optie inbouwen om kinderen zelf een teamindeling te laten maken. Eerst de groepen verdelen, dan starten. Toen we gingen testen waren we alleen nog niet zo ver, dus hadden we er tijdelijk een automatische teamverdeler op gezet. Niks zelf kiezen dus, maar gewoon snel, automatisch ingedeeld worden. Kinderen bleken dit geweldig te vinden. Zij pakten de controller, zagen welk team ze waren en konden direct spelen. Wat wij zagen als een gemis, bleek precies de kracht van Picoo. Direct beginnen, geen gedoe met teams maken, niemand die als laatste gekozen wordt. Die automatische teamindeling hoort nu bij wat Picoo zo prettig maakt voor een groep kinderen.
Een spel uitdenken is één ding. Kinderen spelen het zelden precies zoals het op papier staat, en dat geeft niets. Het verhaal van een spel doet het werk. Daaromheen verzinnen kinderen moeiteloos hun eigen regels, rollen en uitdagingen. Daniël, een van de eigenaren van Picoo die in de begintijd zelf bij de speltests stond, zag het keer op keer: geef kinderen een goed verhaal en ze maken er iets van dat groter is dan het spel zelf.
Bij diezelfde tests viel nog iets op. Kinderen snappen Picoo sneller dan de meeste volwassenen. Waar een begeleider nog de uitleg leest, rennen de kinderen al. Daar houden we tot de dag van vandaag rekening mee. We ontwerpen voor de speler die meteen wil beginnen, maar geven er natuurlijk wel een handleiding bij zodat de begeleiding ook begrijpt wat er gebeurt 🤪.
We vroegen ons in het begin af of een prototype er wel mooi genoeg uitzag. Kinderen keken daar dwars doorheen. Zolang het spel leuk is, telt de buitenkant voor hen niet. Die les houdt ons scherp: het draait om de speelervaring, niet om het uiterlijk.
Wij testen het liefst als het droog is. Kinderen maakt het niets uit. Regen, modder, een nat schoolplein: ze rennen gewoon door. Buitenspelen stopt voor hen niet bij een bui. Daarom bouwen we Picoo voor buiten, in (bijna) elke weersomstandigheid te spelen.
Sommige lessen zitten in de techniek. Maarten, onze spellen-engineer, ontdekte dat willekeur voor kinderen iets anders betekent dan voor een computer. Voor de software is willekeur puur toeval: elke ronde kiest het spel opnieuw lukraak welke Picoo-controller welke rol krijgt, alsof je telkens met een dobbelsteen gooit. Bij echt toeval krijgt dezelfde speler soms een paar keer achter elkaar diezelfde rol, net zoals je weleens drie zessen op rij gooit. Dat is puur toeval, maar op het schoolplein voelt het oneerlijk. Een kind dat drie potjes achter elkaar de tikker is, voelt zich al snel benadeeld.
Tijdens het testen van Game On, Steve zag Maarten dat gebeuren: één team kreeg de strijdsteen vier potjes op rij als eerste, en het andere team vond dat niet leuk. Daarom bouwde hij een regel in: krijgt een team de strijdsteen voor de vierde keer op rij, dan gaat hij automatisch naar het andere team. Bij een spel als Zombierun werkt die oplossing niet, want dat speel je vaak maar een enkel potje per keer. Daarom sturen we het toeval op een andere manier bij. In plaats van elke ronde blind te kiezen, onthoudt het spel wie al aan de beurt was. Vergelijk het met namen uit een hoed trekken zonder ze terug te leggen: pas als je iedereen een keer getrokken hebt, vul je de hoed weer. Zo blijft het onvoorspelbaar wie wanneer aan de beurt is, en komt toch iedereen ongeveer even vaak aan bod. Een computer en een kind hebben een ander idee van eerlijk toeval, en wij ontwerpen voor het gevoel van het kind.
Kinderen lieten ons zien hoe ver Picoo zich laat oprekken. Door spellen aanpasbaar te maken, met eigen kaartjes en thema’s, is hetzelfde spel geschikt voor een kleuter maar ook voor een tiener. Die ruimte voor personalisatie maakt Picoo bijna eindeloos inzetbaar.
Tot slot leerden kinderen ons dat leeftijd geen vast getal is. Of een spel past, hangt net zo goed af van het kind en de begeleiding als van het getal op de spelkaart. De ene groep van zes speelt iets moeiteloos waar een andere groep van acht nog aan moet wennen. We geven daarom een richtleeftijd, maar de groep voor je telt zwaarder dan het getal.
Tien jaar later werkt onze belangrijkste gewoonte nog precies zo: we blijven testen met kinderen. Zij wijzen ons de weg, vaak een weg die we zelf niet hadden bedacht. Op naar de volgende tien jaar, en alle lessen die daar nog in zitten.
Benieuwd wat Picoo voor jouw organisatie kan betekenen? Neem contact op via info@picoo.nl of bel 040 24 05 295.
